我们现在所处的世界正是一个电子游戏正在蓬勃发展的时候,你可以在每个大型电子游戏公司的财报上看到各种大作的高额预算--动不动就要几千万美元,而那些质量精良素质过硬又精美小巧的独立游戏也如同雨后春笋一样不断涌现,而其中也不乏可以比肩国际大厂的顶尖之作,玩家的口味也越来越难适应--要更精细的画面,超越传统游戏的体验,更为出人意料地游戏剧情,在创新与复古之间找到良好的平衡--说真的,消费者都是越来越难以适应,开发者们总是在默默的暗自祈祷自己能够在某个深夜迸发出一个可以满足玩家无穷无尽欲望的好点子--在各种要求中找到平衡点。大厂家的游戏往往需要更多的预算投资,更大的投资需求来汇报游戏市场,那么玩家需要如何制定自己的购买计划呢?更多的偏好品质还是偏好厂家名声呢?这里面当然没有数学公式或者方程式,品质控制也往往需要大量的测试版本的修正,当然厂家也希望游戏可以通过良好的销量将现金带回公司以保证自己能够生存下去。这就是为什么使命召唤或者刺客信条系列为什么可以成为最受欢迎的系列之一,而且总能获得大量投资的青睐,但是在发布了如此多的系列作品之后还是会出现一个下滑的现象,粉丝们总会对长篇产生一定的厌烦情绪,所谓的流行趋势也总有着隐隐的轮回,只有背后的厂家能继续活下去,可能玩家在二十年以后还能看到育碧,但是刺客信条系列就已经停止制作了。
1、二进制领域
仅仅是看到游戏包装盒的封面的时候,这看起来并不是一个很有意思的游戏。没有玩家关心游戏背后的制作商在成名前有着什么样的经历,但是制作人名越念洋倒是表示,这个游戏只是在制作龙如3的时候的意外想法而已,当然,世嘉并没有想到这么一个无心插柳的游戏会变得如此有趣,玩家所扮演的一个只是一个展示,想去通过自己去探索游戏中高度机械化的世界中生命的含义,独自一人在机器世界中的冒险却显得非常困难,而对于二进制这样一个日式的射击游戏来说,要诠释一个美国主流文化的内涵,在玩家眼里却并不是那么简单的事情,相对的,这么一个富有哲学深思的游戏内涵搭配上相对精良的游戏制作水平,第一年游戏就发售了超过了两万份数字版,而在游戏界的年总结会中我们也能看到这么一句话:这一年是战争机器下滑的一年。是不是意味着二进制领域就是一个可以替代战争机器的游戏?这很难决断,但是就玩家而言,可能包含的含义有着更多的意思。
2、质量效应3
“当然,质量效应可以算是一个非常棒的游戏。”这算是一个游戏圈内的真理,但是这就是一个玩家投入了金钱想要换回的世界吗?可能玩家想要有更多的回报,或者利用这些东西来赚钱。这就是为什么很多游戏到最后发展了外挂、银行、或者其他可以赚钱的方式,玩家总是不仅仅满足于精神口粮,他们总想要的更多,即使每种损害游戏平衡性的外挂都被封禁,玩家都会再做一个新的出来赚钱。游戏发展到最后,EA不得不把BIOWARE工作室给封藏在自己的庇护之下,也已经不再满足于用无穷无尽的DLC来赚钱,游戏总是需要吸纳更多的全新玩家使之让他们来付费,而越来越多的游戏试玩测评也标志这这一作将会是游戏的最好的一代--也是最后一代。这个没有完结的故事也需要给它赋予一个它应该有的结局。游戏从前两代的宇宙生活被拉回到了地球,而探索也预示着游戏吸取了前两代的经验也是应该给这个长篇文艺作品来一个完美的收尾。而BIOWARE虽然没有在装备或者技能上有着什么巨大的改变,但是还是通过视觉引擎调整了一下--什么都不改的话还不如一个DLC来着有意思。对于游戏中的BOSS战,稳定的战斗乐趣中没有太多意外或者特殊的战斗技巧,如果玩家在游戏中发现核导弹都成为了一个特殊战斗武器是不是变得比较开心?也许吧,质量效应3并没有添加太多射击部分的创意,只是对于收集爱好者们来说EA依旧是全美最糟糕的游戏设计商--他们就不能稍微考虑一些传统RPG游戏的内容因素吗?
责编:黎晓珊
3、分裂细胞:定罪
对于分裂细胞,我们需要追溯到它的第一代版本--2007年在游戏界中奠定了其伟岸身姿的那一年,育碧也没有曾想到这样的一个作品能成为一个经典品牌。玩家们不知道还记不记得当年游戏的混沌主题与双重特工给玩家们带来的震撼,再到后来的特别版本,这些阴影中的游戏任务总是让玩家爱不释手。然而现在的分裂细胞已经变成了一个格斗游戏,传统潜入式的游戏核心玩法不见了,甚至有一点像脱狱潜龙?最糟糕的比如还有这烂透了的使命召唤现代战争分裂细胞版本,游戏还甚至传出会将取消制作计划,凡是有一定游戏阅历的玩家都会觉得,如此一个良好的游戏品牌怎么会被育碧玩成这个样子。作为主要制作人的费舍尔好像不能将玩家需要的分裂细胞带回来了,他只是将游戏作为了一个自己升职加薪的一种手段或者工具,所以玩家看到的新游戏质量才会如此糟糕,虽然育碧想要通过这个游戏改善自己难看的财报,但是早在2013年这个游戏就进入了公司的黑名单,现在虽然被放出来了,但是并没有起到什么作用。
4、导火线
是不是很久没有让自己的心跳加快?这边就有一个火爆刺激的射击游戏让让你开心一下,作为一个捣毁流氓军事组织为目的的政府特工组织人员,玩家所扮演的FUSE组织战士每天都在想着如何炸掉敌人的老家--这样一个合作型团队射击游戏,最后却沦为了一个空话--不断的只有这老套并空荡荡的游戏概念而已。作为原来的穿越反击,不知道公司是如何把这样一个游戏给玩垮的,原来的游戏创意都付之东流,玩家们一致好评的游戏系统也就这样变成了一文不值的东西--导火线变成了一个全新的游戏,说不定玩家可以在2016年看到这个游戏的发售,谁都不敢保证游戏的质量是不是还能像当初宣传的那样,就好像永远不要把一个十二岁孩童的想象当作真实的东西,永远不要。
5、杀手47:赦免
就像一个音乐乐队,每个玩家都喜欢拥有自己的乐曲,这个乐曲就是意味着自己在游戏世界里拥有了属于自己的一段人生与历史,当然每个人都拥有自己的人生,NPC也是有着自己的世界与生活,正如一些特别的粉丝还给自己喜欢的游戏角色制作人生简历。正如这个杀手47赦免的全新冒险故事,游戏第一次出现在新闻里面的时候,每个玩家都觉得这是一个全新的故事线--不同于原来的游戏--而且游戏后期也证明了并不是一个只有听起来好玩而已。但是说实话,游戏的最后版本并没有非常糟糕,还是有一些不尽如人意的部门,全新的游戏判定系统在穿过敌人的时候会有一些误差,而且当主人公进入格斗状态的时候突然变成第一人称视角也会显得不太舒服,而过于简略的故事剧情让玩家经常只是陷入了各种枯燥的强制任务里面。不过好在2016年新的杀手47又要推出了,虽然早期的时候在移动平台上曾经推出过一个战旗版本的游戏,但是玩家相信,这不会是这个系列的最后一个故事。
6、黑暗虚空
“我们展开了战斗!我们进入了北极星!我们得到了空间舰!”“那太棒了”“我们还能得到什么?”“不知道”对于这样一个科幻射击游戏里面,玩家在快节奏的空间射击战斗中经常会迷失自己,在2010年之后,玩家已经接触到了太多太多的多人射击游戏,并不缺少这样一个没有非常特别的游戏,而这样的游戏推出在市场里面,并没有人会多过问几句。好在游戏提供了自己的全空间战斗系统,这个系统意味着游戏全空间都是战斗空间,你也可以飞到你的敌人脑袋上干掉他,或者从下面偷袭--你所要注意的部分也是三百六十度的--只不过令人遗憾的是,这样的一个全新概念的游戏并没有将这样的玩法坚持下去,可能是当时的游戏配置或者系统并不能很好的支持这样的玩法吧,但是不得不说,黑暗虚空给传统的FPS游戏市场打入了一心强心针,如果玩家不喜欢平地游戏,那么试试这样一款游戏,也是不错的选择。